เมื่อ 37 ปีก่อน ผลงานดัดแปลง Resident Evil ที่ดีที่สุดเปิดตัวก่อนเกมถึง 7 ปี

Capcom

(SeaPRwire) –   ตลอด 30 ปีที่ผ่านมานับตั้งแต่เกม Resident Evil ต้นฉบับได้สร้างความหวาดกลัวให้กับผู้เล่นที่ไม่ทันตั้งตัวขณะสำรวจคฤหาสน์สเปนเซอร์อันน่าสะพรึงกลัว ได้มีความพยายามที่ล้มเหลวหลายครั้งในการนำวิสัยทัศน์สยองขวัญอันเป็นเอกลักษณ์นั้นมาสู่จอภาพยนตร์ ซีรีส์ภาพยนตร์ของ Paul W.S. Anderson ที่ฉายระหว่างปี 2002 ถึง 2017, Welcome to Raccoon City ในปี 2021 จากผู้กำกับ Johannes Roberts และซีรีส์วัยรุ่นที่ไม่ลงรอยกันของ Netflix ในปี 2022 ต่างก็ไม่สามารถเทียบเคียงกับต้นฉบับได้ และแม้แต่ภาพยนตร์รีบูตที่กำลังจะเข้าฉายของ Zach Cregger ก็กำลังต่อสู้กับภารกิจที่ยากลำบากในการเอาชนะใจแฟนๆ เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงจากเนื้อเรื่องของเกมด้วยเช่นกัน

แต่ความล้มเหลวของการดัดแปลงก่อนหน้านี้ไม่สามารถโทษได้ว่าเกิดจากการปฏิเสธที่จะดัดแปลงเรื่องราวอย่างตรงไปตรงมา เมื่อปัญหาที่แท้จริงคือเรื่องของโทนและบรรยากาศ ภาพยนตร์ของ Anderson เป็นสิ่งตกค้างที่ชัดเจนจากการหมกมุ่นของฮอลลีวูดกับการเลียนแบบ The Matrix, Welcome to Raccoon City ให้ความรู้สึกเหมือนภาพยนตร์แอ็คชั่นสยองขวัญในแนว Aliens และยิ่งพูดถึงซีรีส์ของ Netflix น้อยเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น โครงการไลฟ์แอ็คชั่นทุกเรื่องที่ใช้ชื่อแฟรนไชส์นี้พลาดเป้าในแง่ของการจำลองความรู้สึกของเกม ซึ่งหมายความว่าเวอร์ชันที่ดีที่สุดคือภาพยนตร์ที่เชื่อมโยงกับวิดีโอเกมที่มาก่อน Resident Evil ต้นฉบับ และเป็นผลงานช่วงแรกของผู้กำกับชาวญี่ปุ่นที่จะกลายเป็นปรมาจารย์ด้านสยองขวัญในยุคปัจจุบัน

อาจรู้สึกเหมือนเป็นการโกงที่จะเรียก Sweet Home ว่าเป็นการ “ดัดแปลง” Resident Evil เนื่องจากมันแบ่งปันเรื่องราวกับเกมที่ออกมาก่อน Resident Evil ที่ปฏิวัติวงการสยองขวัญในปี 1996 เจ็ดปี แต่สิ่งที่ Anderson, Roberts และ Netflix พลาดไปในการพยายามของพวกเขาคือ ก่อนที่แฟรนไชส์จะกลายเป็นมหากาพย์การระบาดของซอมบี้ที่แผ่ขยายออกไป เกมต้นฉบับนั้นเป็นเรื่องราวบ้านผีสิงเป็นอันดับแรก คฤหาสน์สเปนเซอร์ ด้วยสถาปัตยกรรมแบบกอธิคและความลับของรุ่นสู่รุ่น ให้ความรู้สึกคล้ายคลึงกับ Wuthering Heights หรือ Hill House ของ Shirley Jackson มากกว่ากระท่อมที่ทรุดโทรมจาก Night of the Living Dead ของ George A. Romero แม้แต่ซอมบี้ก็เป็นเพียงหนึ่งในความสยองขวัญอันน่าสะอิดสะเอียนมากมายที่ผู้เล่นพบเจอขณะสืบสวน และข้อเท็จจริงที่ว่าพวกมันเป็นศพที่ถูกปลุกขึ้นมาใหม่ก็ไม่รู้สึกห่างไกลจากผีที่มีอยู่ในสื่อกอธิคส่วนใหญ่

Sweet Home สะท้อนบรรยากาศบ้านผีสิงนั้น และเป็นแรงบันดาลใจสำคัญสำหรับอารมณ์ของ Resident Evil เรื่องราวทั้งสองเวอร์ชัน (เกมและภาพยนตร์ได้รับการพัฒนาพร้อมกัน) ติดตามทีมสารคดีขณะที่พวกเขาสำรวจความลับของบ้านมามิยะ คฤหาสน์ที่ถูกทอดทิ้งซึ่งเคยเป็นของจิตรกรชื่อดังที่ภรรยาของเขาเสียสติและสังหารเด็กหลายคนหลังจากการเสียชีวิตอย่างกะทันหันของลูกน้อยของพวกเขา ความสยองขวัญส่วนใหญ่ของภาพยนตร์มาจากการเฝ้าดูตัวละครของเราค้นพบวัตถุโบราณอันน่าเศร้า เช่น โลงศพ หรือบันทึกประจำวันที่ให้ความกระจ่าง และค่อยๆ ปะติดปะต่อเรื่องราวที่เกิดขึ้นในบ้าน

วิธีการเล่าเรื่องนั้นพบได้ทั้งใน Sweet Home เวอร์ชันดัดแปลงเป็นเกมและ Resident Evil ต้นฉบับ และยังมีจุดเชื่อมโยงในตัวกระตุ้นของทั้งสองเรื่องอีกด้วย การปรากฏตัวอันน่าเวทนาของ Lady Mamiya ซึ่งเป็นผีที่มีอิทธิพลที่เสื่อมทรามมาจากความสิ้นหวังและความเศร้า ให้ความรู้สึกคล้ายคลึงอย่างน่าทึ่งกับ Lisa Trevor ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาในเวอร์ชันรีเมค GameCube ของ Resident Evil ในปี 2002 และถูกสาปให้ต้องเร่ร่อนไปตามโถงทางเดินของคฤหาสน์สเปนเซอร์ตลอดไปในฐานะผู้ป่วยรายแรกของ T-Virus

ทั้งคฤหาสน์สเปนเซอร์และบ้านมามิยะต่างก็มีเหยื่อผู้โชคร้ายและน่าสะอิดสะเอียนจากสถานการณ์ | Toho

นอกเหนือจากบรรยากาศแล้ว เป็นไปไม่ได้ที่จะดู Sweet Home โดยไม่คิดถึงชะตากรรมอันน่าสะอิดสะเอียนของ Bravo Team ใน Resident Evil เมื่อรู้ว่ามันมีอิทธิพลอย่างไร แม้ว่าซอมบี้มนุษย์จะเป็นจุดศูนย์กลางของเกม แต่สมาชิกที่โชคร้ายของ Bravo ก็ต้องพบกับจุดจบที่น่าสยดสยองอย่างมีเอกลักษณ์: ถูกฝูงอีกาจิกจนตาย, ถูกงูยักษ์กลายพันธุ์กลืนทั้งเป็น, ถูกสุนัขติดเชื้อกัดกิน ในทำนองเดียวกัน สมาชิกของทีมสารคดีก็ค่อยๆ ถูกกำจัดไปในหลากหลายวิธีที่น่าฝันร้าย ตัวละครหนึ่งถูกแยกเป็นสองส่วนโดยเงาที่มีชีวิต และอีกตัวหนึ่งก็ละลายเหลือเพียงโครงกระดูก ไม่มีไวรัสซอมบี้ แต่ภาพยนตร์ก็ยังคงสะท้อน Resident Evil ในแง่ที่ว่าทั้งสองบ้านเต็มไปด้วยอันตรายเหนือธรรมชาติที่พร้อมจะล่าผู้มาเยือนที่ไม่ทันตั้งตัว

และแตกต่างจากการดัดแปลง Resident Evil ส่วนใหญ่ Sweet Home จับองค์ประกอบที่กลายเป็นสิ่งสำคัญต่อประสบการณ์การเล่นเกมเมื่อเวลาผ่านไป: ช่วงเวลาสั้นๆ ที่เต็มไปด้วยอารมณ์ขัน ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากความไม่ตั้งใจที่เกมแสดงให้เห็นถึงอายุของมัน แต่ก็มีความน่าสนใจในการที่ Chris และ Jill สำรวจคฤหาสน์อย่างไม่ใส่ใจโดยไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น ความประชดประชันแบบนั้นส่งผลอย่างมากต่อครึ่งแรกของ Sweet Home โดยที่นักทำสารคดีผู้ร่าเริงของเรากำลังเล่นสนุกโดยไม่รู้ถึงความน่าสะพรึงกลัวที่รอพวกเขาอยู่

เช่นเดียวกับทีม S.T.A.R.S. ของ Resident Evil ทีมใน Sweet Home ไม่รู้เลยว่าอะไรกำลังรอพวกเขาอยู่ | Toho

แม้ว่าผู้กำกับ Kiyoshi Kurosawa จะไปกำกับภาพยนตร์สยองขวัญที่โดดเด่นกว่ามาก (Cure และ Pulse เป็นที่รู้จักมากที่สุด) Sweet Home เป็นภาพแรกของความหวาดกลัวที่ค่อยๆ คืบคลานเข้ามาซึ่งจะกลายเป็นลักษณะงานของเขา ความรู้สึกนั้นมีอยู่ตลอดทั้ง Resident Evil ไม่ใช่ฝูงซอมบี้ที่ถาโถมเข้ามาซึ่งทำให้เกมแรกน่ากลัวเมื่อ 30 ปีต่อมา แต่เป็นความกลัวว่าบางสิ่งบางอย่างที่เลวร้ายกำลังจะเกิดขึ้นและไม่มีอะไรที่คุณทำได้นอกจากเดินหน้าต่อไป

ส่วนหนึ่งที่ทำให้ Kurosawa เป็นผู้กำกับภาพยนตร์สยองขวัญที่รักใคร่คือวิธีที่เขานำความรู้สึกนั้นมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ: ตั้งแต่ต้นจนจบ การเฝ้าดูตัวละครเอกที่ไม่รู้เรื่องรู้ราวของเราก้าวเข้าสู่บ้านมามิยะเป็นครั้งแรก คุณจะตระหนักดีว่าโชคชะตากำลังผลักดันให้พวกเขาไปเผชิญหน้ากับสิ่งที่น่าสะพรึงกลัว Sweet Home ไม่ใช่การดัดแปลง Resident Evil ที่ไม่เป็นทางการที่ดีที่สุดเพราะมันเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมแรก แต่เป็นเพราะมันสอดคล้องกับบรรยากาศแห่งหายนะที่แทรกซึมอยู่ในทุกห้องของคฤหาสน์สเปนเซอร์

Sweet Home มีให้รับชมบน Internet Archive

บทความนี้ให้บริการโดยผู้ให้บริการเนื้อหาภายนอก SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) ไม่ได้ให้การรับประกันหรือแถลงการณ์ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้

หมวดหมู่: ข่าวสําคัญ ข่าวประจําวัน

SeaPRwire จัดส่งข่าวประชาสัมพันธ์สดให้กับบริษัทและสถาบัน โดยมียอดการเข้าถึงสื่อกว่า 6,500 แห่ง 86,000 บรรณาธิการและนักข่าว และเดสก์ท็อปอาชีพ 3.5 ล้านเครื่องทั่ว 90 ประเทศ SeaPRwire รองรับการเผยแพร่ข่าวประชาสัมพันธ์เป็นภาษาอังกฤษ เกาหลี ญี่ปุ่น อาหรับ จีนตัวย่อ จีนตัวเต็ม เวียดนาม ไทย อินโดนีเซีย มาเลเซีย เยอรมัน รัสเซีย ฝรั่งเศส สเปน โปรตุเกส และภาษาอื่นๆ